Sejarah dan perkembangan AR (Augmented Reality)

Bandung, Qubic360 - Peluncuran Pokémon Go mendapatkan kesuksesan yang besar — ​​baik untuk industri game maupun untuk Augmented Reality (AR). Setelah diluncurkannya pada Juli 2016 silam, game ini mencapai puncaknya pada berikutnya di hampir 45 juta pengguna. 



Selain kemajuan teknologi yang kompleks (misalnya, perangkat seluler sekarang cukup kuat untuk menangani perangkat lunak AR dan sistem pelacakan), tiga elemen lain telah memungkinkan adopsi massal aplikasi AR: 1) konten yang bermakna, 2) interaksi virtual yang meyakinkan dan realistis dengan lingkungan fisik, dan 3) nilai unik yang melampaui apa yang dihasilkan oleh teknologi lain.

Pokémon Go mencapai semua target ini, dan menawarkan arahan yang berguna untuk merancang game AR di masa depan. Tetapi ini juga berdampak pada area di luar hiburan, seperti pemasaran, mode, pariwisata, dan ritel, di mana aplikasi AR komersial telah meningkat dalam jumlah dan popularitas. Kehadiran AR yang terus meningkat ini dihasilkan dari lintasan panjang pengembangan yang penuh dengan hit dan miss. Memahami garis waktu ini sangat penting, karena menyoroti nilai yang dapat ditawarkan AR dalam berbagai konteks.


Tahap 1: Upaya awal yang menarik perhatian

Teknologi AR pertama dikembangkan pada tahun 1968 di Harvard ketika ilmuwan komputer Ivan Sutherland (bernama "bapak grafik komputer") menciptakan sistem tampilan yang dipasang di kepala AR. Dalam dekade berikutnya, universitas lab, perusahaan, dan agensi nasional semakin mengembangkan AR untuk perangkat yang dapat dikenakan dan tampilan digital. Sistem awal ini melapiskan informasi virtual pada lingkungan fisik (misalnya, melapisi medan dengan informasi geolokal), dan memungkinkan simulasi yang digunakan untuk penerbangan, militer, dan keperluan industri.

Aplikasi AR komersial pertama muncul pada tahun 2008. Aplikasi ini dikembangkan untuk tujuan periklanan oleh agensi Jerman di Munich. Mereka merancang iklan majalah cetak model BMW Mini, yang, jika dipegang di depan kamera komputer, juga muncul di layar. Karena model virtual terhubung ke penanda pada iklan fisik, pengguna dapat mengontrol mobil di layar dan memindahkannya untuk melihat sudut yang berbeda, cukup dengan memanipulasi selembar kertas. Aplikasi tersebut adalah salah satu kampanye pemasaran pertama yang memungkinkan interaksi dengan model digital secara real time.


Merek lain mulai mengadopsi gagasan menempatkan konten di layar dan membuat konsumen berinteraksi dengannya melalui penanda pelacakan fisik. Kami mulai melihat versi yang lebih maju dari merek seperti National Geographic pada tahun 2011, yang menunjukkan spesies hewan langka atau punah seolah-olah mereka berjalan melalui pusat perbelanjaan; Coca-Cola pada tahun 2013, yang juga mensimulasikan masalah lingkungan, seperti pencairan es tepat di samping Anda di pusat perbelanjaan; dan Disney pada tahun 2011, yang menampilkan karakter kartun di layar besar di Times Square berinteraksi dengan orang-orang di jalan.

Dalam setiap contoh ini, teknologi AR digunakan untuk melibatkan pelanggan di acara atau di ruang publik. Jenis tampilan ini tidak selalu dapat diskalakan, karena membutuhkan investasi yang besar — ​​tetapi kami masih melihatnya sampai sekarang. Misalnya, Skoda menjalankan kampanye pada tahun 2015, memasang cermin AR di stasiun kereta Victoria di London, sehingga orang yang lewat dapat menyesuaikan mobil dan kemudian melihat diri mereka mengemudikannya di layar besar.


Tahap 2: Mencoba produk di rumah

Mensimulasikan produk digital, sehingga berinteraksi dengan gerakan di dunia nyata secara real time (biasanya melalui cetakan kertas), merupakan pendekatan AR yang populer di awal tahun 2010-an, terutama untuk jam tangan dan perhiasan. Teknologi ini memungkinkan orang-orang secara virtual "mencoba" suatu produk. Bahkan jam tangan Apple tersedia untuk percobaan virtual serupa. Namun, tugas mencetak dan memotong model kertas khusus sehingga bisa muat di jari atau pergelangan tangan selalu agak kikuk, dan membutuhkan upaya dari konsumen.


Aplikasi yang jauh lebih sukses adalah aplikasi yang menawarkan pengalaman yang lebih mulus. Mencoba produk secara virtual, dengan pengenalan wajah instan, telah menjadi salah satu penggunaan AR yang paling sukses dalam konteks komersial sejauh ini, dan perusahaan make-up telah memimpin penggunaan ini. Pendahulu teknologi ini adalah situs web yang menghamparkan make-up pada foto atau avatar yang diunggah. Namun cermin AR, yang dikembangkan oleh agensi seperti Holition, ModiFace, dan Total Immersion, memungkinkan pelanggan untuk melapisi riasan pada diri mereka sendiri secara real-time.

Teknologi di balik ini sangat canggih, karena memerlukan penyesuaian riasan virtual dengan wajah asli individu. Untuk membuat personalisasi konten virtual ini — dan membuatnya tampak nyata — perangkat lunak menggunakan teknologi pemodelan 2D dan teknik pelacakan wajah yang canggih. Efeknya memberikan nilai yang sangat dirasakan: melihat wajah seseorang ditambah dengan riasan tidak hanya menawarkan cara yang lebih nyaman dan menyenangkan untuk mencobanya, tetapi juga memungkinkan konsumen untuk menilai penampilan yang tidak akan dapat mereka buat sendiri atau coba. pada kombinasi yang tidak terpikirkan oleh mereka. Itu tidak dapat dikirimkan hanya dengan mengupload foto ke aplikasi.

Dan jenis teknologi ini terus berkembang. Agensi AR yang berbasis di London, Holition dan agensi Coty, baru-baru ini meluncurkan aplikasi AR untuk perusahaan make-up Rimmel, yang memungkinkan konsumen memindai riasan wajah orang lain atau gambar dan kemudian segera mencoba tampilan yang sama di wajahnya. Ini membawa pengalaman pembuatan tampilan ke tingkat yang benar-benar baru. Tidak mengherankan, industri fashion telah memuji teknologinya, yang telah mengambil kepraktisannya, dan peringkat konsumen untuk jenis aplikasi AR ini terus meningkat.


Tahap 3: Jangkauan penggunaan yang lebih luas

Selain percobaan, banyak penelitian juga menunjukkan bahwa AR bisa sangat berharga untuk menjelajahi berbagai aspek budaya, sejarah, dan geografis dari suatu lingkungan. Jenis aplikasi ini biasanya beroperasi berdasarkan pengguna yang mengarahkan perangkat selulernya ke suatu objek atau situs, untuk melihat konten yang tumpang tindih di layar.

Aplikasi yang dikembangkan untuk tujuan pariwisata mulai muncul pada tahun 2000-an, tetapi awalnya sebagian besar dibuat di laboratorium universitas. Mereka baru mulai digunakan secara lebih luas dalam beberapa tahun terakhir, berkat kemajuan teknologi dan pemahaman yang lebih baik tentang pengalaman konsumen. Misalnya, Museum London memiliki aplikasi yang menunjukkan tampilan jalan London tempat Anda berdiri dulu — Anda hanya perlu mengarahkan kamera ponsel ke sana agar versi augmented muncul di layar Anda. Demikian pula, aplikasi yang dirancang untuk konteks museum memungkinkan pengunjung mendapatkan lebih banyak informasi tentang lukisan terkenal dengan menghamparkan deskripsi di atasnya pada layar ponsel cerdas secara real time. Lalu ada juga Google Terjemahan, aplikasi yang memungkinkan Anda menerjemahkan teks secara instan, baik itu di papan tanda atau di tempat lain, ke dalam bahasa yang bisa Anda baca. Dan Google Sky Map dapat membantu Anda mengidentifikasi bintang dan planet jika Anda mengarahkan tampilan kamera ponsel Anda ke langit.

Penelitian yang saya lakukan dengan Profesor Yvonne Rogers dan Dr. Ana Moutinho dari University College London dan dengan Opera Nasional Inggris, menunjukkan bahwa aplikasi AR juga dapat menawarkan dukungan inovatif untuk lembaga budaya. Kami mengamati bagaimana penyanyi opera dan penata rias teater akan menggunakan aplikasi percobaan virtual: cermin AR membantu penyanyi saat mereka mempelajari karakter dan membangun peran mereka; dan penata rias menggunakannya sebagai alat yang berguna untuk mengembangkan penampilan artistik setiap karakter. Pengunjung juga berinteraksi dengan cermin untuk melihat seperti apa penampilan mereka sebagai salah satu karakter opera.


Masing-masing contoh ini menunjukkan bagaimana AR telah berevolusi dengan jelas untuk melengkapi dan mengubah cara pengguna menikmati produk dan lingkungannya. Dan itu akan terus maju karena orang-orang mengharapkan lebih banyak darinya. Penelitian terbaru yang dilakukan dengan Dr. Chris Brauer dari Goldsmiths, Universitas London, mengeksplorasi bagaimana teknologi digital generasi baru ini mengubah pengalaman konsumen. Perangkat yang dapat dikenakan dan Internet of Things telah membuat konsumen mengharapkan solusi yang sangat disesuaikan dan akses cepat ke data pribadi yang terperinci. Dan AR memperkuat selera konsumen untuk visualisasi konten yang menarik dan kreatif.

Namun, penelitian kami juga menunjukkan bahwa meskipun penggunaan teknologi tersebut meningkat, konsumen tidak menginginkan digitalisasi robotik dalam kehidupan sehari-hari mereka. Sebaliknya, mereka menginginkan teknologi yang merangkum diri mereka sendiri dengan mulus ke dalam aktivitas mereka. Konsumen mengharapkan pengalaman digital mereka menjadi lebih manusiawi dan empatik, diisi dengan konten emosional, mengejutkan mereka dengan kejadian kebetulan, memungkinkan timbal balik dan interaktivitas, dan menawarkan pilihan adaptasi yang dipersonalisasi. Karena perancang dan pemasar terus membuat pengalaman AR, sangat penting untuk memperoleh pemahaman yang lebih baik di bidang kehidupan manusia mana yang dapat ditingkatkan secara visual.

Posting Komentar

0 Komentar