Cara kerja Teknologi Virtual Reality

Bandung, Qubic360 - Virtual reality menjadi teknologi yang mulai dikenal masyarakat luas, namun cara kerjanya masih baru diketahui hanya beberapa kalanagan. Berikut penjelasan mengenai cara kerja virtual reality.



Teknologi virtual reality (VR) sudah banyak disukai oleh masyarakat. Dengan banyak nya game yang dimainkan secara virtual, ataupun beberapa hiburan lainnya yang menggunakan teknologi Virtual Reality. 

Namun tahukan Anda bagaiman cara kerja dari teknologi Virtual Reality ini? berikut cara kerja dari teknologi VR.


Dasar-dasar ilmiah realitas virtual

Teknologi VR hanya memiliki satu tujuan: untuk mensimulasikan pengaturan dan lingkungan yang cukup realistis untuk membuat otak manusia menerimanya sebagai kenyataan. Dari sudut pandang ilmiah, itu semua dimulai dengan memahami bagaimana otak kita menafsirkan hal-hal yang kita lihat untuk mengembangkan gambaran mental tentang dunia di sekitar kita.

Tanpa terlalu banyak detail, penjelasan paling sederhana adalah bahwa persepsi kita tentang realitas didasarkan pada aturan yang kita kembangkan dengan menggunakan pengalaman kita sebagai panduan. Misalnya, saat kita melihat langit, ia memberi tahu kita arah mana yang "naik". Saat melihat objek yang dapat di identifikasi, maka dapat menggunakan ukuran relatif satu sama lain untuk menilai jarak. Kita juga dapat mendeteksi sumber cahaya dengan menangkap bayangan yang dihasilkan oleh objek di sekitar kita.

Desainer VR dapat menggunakan aturan konvensional tersebut untuk menciptakan lingkungan virtual yang sesuai dengan ekspektasi mental kita terhadap realitas. Ketika mereka melakukannya, hasilnya adalah pengalaman tanpa batas yang diinterpretasikan sebagai "nyata".


Dasar-dasar teknis realitas virtual

Sistem VR komersial saat ini semuanya bersaing untuk menentukan mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna terbaik dalam pengaturan virtual. Sebenarnya, tidak satu pun dari mereka yang mampu memberikan pengalaman yang benar-benar impresif, karena satu alasan yang sangat sederhana: teknologinya belum mampu mengejar kemampuan penglihatan manusia. Dibawah ini adalah rincian di mana headset VR saat ini berada, dan tempat yang mereka bisa menjangkau.


Bidang pandang

Dari sudut pandang teknis, salah satu rintangan terbesar adalah kenyataan bahwa manusia mampu memiliki bidang pandang (FOV) yang jauh lebih luas daripada yang dapat diberikan oleh headset saat ini. Rata-rata manusia dapat melihat lingkungan di sekitar mereka sekitar 200 hingga 220 derajat di sekitar kepala mereka. Di mana penglihatan dari mata kiri dan kanan kita tumpang tindih, ada busur kira-kira 114 derajat, di mana kita bisa melihat dalam 3D.

Headset masa kini memusatkan perhatian mereka pada ruang 3D 114 derajat untuk menghadirkan lingkungan virtual mereka. Namun, tidak ada headset yang dapat mengakomodasi FOV penuh manusia pada umumnya. Namun, saat ini, perancang perangkat keras VR saat ini bertujuan untuk membuat perangkat yang memungkinkan FOV 180 derajat, yang dianggap ideal untuk simulasi VR berkinerja tinggi.


Frekuensi gambar

Di dunia VR, mungkin tidak ada topik ketidaksepakatan yang lebih besar daripada tentang bagaimana menangani frame rate lingkungan virtual. Hal itu karena tidak ada konsensus ilmiah yang nyata tentang seberapa sensitif penglihatan manusia dalam hal itu. Dari sudut pandang fisik, kita tahu bahwa mata manusia dapat melihat hingga setara dengan 1000 frame per detik (FPS). Otak manusia, bagaimanapun, tidak pernah menerima detail seperti itu melalui saraf optik. Ada penelitian yang menunjukkan bahwa manusia dapat membedakan frekuensi gambar hingga 150 FPS, tetapi di luar itu, informasinya hilang saat diterjemahkan dalam perjalanan ke otak.

Untuk film yang Anda lihat di bioskop, kecepatan bingkai adalah 24 FPS. Namun, itu tidak dirancang untuk mensimulasikan kenyataan. Untuk aplikasi VR, sebagian besar pengembang telah menemukan bahwa apa pun yang kurang dari 60 FPS cenderung menyebabkan disorientasi, sakit kepala, dan mual pada pengguna. Oleh karena itu, sebagian besar pengembang menginginkan "sweet spot" konten VR sekitar 90 FPS dan beberapa (seperti Sony) tidak akan mensertifikasi perangkat lunak untuk dijalankan pada perangkat mereka jika mereka berada di bawah 60 FPS pada saat digunakan. Namun, ke depannya, sebagian besar pengembang perangkat keras VR akan mulai mendorong frekuensi gambar 120 FPS atau lebih, karena itu akan memberikan pengalaman yang lebih nyata untuk sebagian besar aplikasi.


Efek suara

Aspek teknis penting lainnya dari VR adalah cara desainer menggunakan efek suara untuk menyampaikan kesan ruang tiga dimensi kepada pengguna. Saat ini, VR mutakhir mengandalkan teknologi yang disebut audio spasial untuk membuat lanskap audio simulasi yang sesuai dengan visual yang dibuat oleh VR.

Siapa pun yang pernah duduk di gedung konser yang dirancang dengan baik harus memahami bagaimana suara yang kita dengar dapat bervariasi berdasarkan di mana kita berada dalam suatu ruang dan bahkan cara kita menoleh. Audio spasial adalah teknik di mana desainer VR dapat menghasilkan audio binaural (stereo) melalui satu set headphone yang meniru sensasi tersebut.

Ada berbagai implementasi saat ini, tetapi semuanya memiliki beberapa karakteristik yang serupa, termasuk:

  • Mengontrol volume
  • Menggunakan penundaan kiri / kanan untuk menyampaikan arah
  • Menggunakan pelacakan kepala untuk memetakan ruang pendengaran
  • Memanipulasi gema dan gema untuk mensimulasikan faktor lingkungan

Penting juga untuk diingat bahwa untuk headset VR, efek audio yang dijelaskan di sini harus dihitung secara real-time untuk memperhitungkan pergerakan pengguna. Ketika sampai pada hal ini, perangkat keras VR saat ini masih mulai menggores permukaan dari apa yang mungkin.




Pelacakan kepala dan posisi

Keajaiban nyata VR tidak datang dari seberapa meyakinkan visual atau suaranya (meskipun itu adalah elemen dasar yang penting), itu berasal dari fakta bahwa pengguna dapat bergerak dalam ruang virtual yang menyesuaikan dengan posisi mereka. Itulah yang membedakan headset VR dari satu set kacamata tontonan video sederhana.

Saat ini, ada dua jenis pelacakan kepala dan posisi yang digunakan untuk aplikasi VR - diukur dalam derajat kebebasan - 3DoF dan 6DoF. Headset VR seluler seperti Samsung Gear VR, Google Daydream View, dan Oculus Go menggunakan 3DoF, yang berarti hanya mampu melakukan pelacakan rotasi. Mereka tahu saat Anda menoleh ke kiri dan ke kanan, melihat ke atas atau ke bawah, atau memiringkan kepala ke satu sisi atau sisi lain. Namun, jika Anda menggerakkan seluruh tubuh, mereka tidak akan mengambilnya.

Headset yang menggunakan 6DoF, sebaliknya, dapat melacak posisi pemakainya di dalam ruangan, serta arah tunjuk kepala mereka. Itu berarti headset 6DoF dapat memungkinkan pergerakan otonom penuh melalui ruang 3D, yang merupakan pengalaman VR yang jauh lebih meyakinkan. Cara melakukannya bervariasi dari platform ke platform, tetapi metode utama cenderung menyertakan pelacakan berbasis kamera bersama dengan suar cahaya inframerah.

Posting Komentar

0 Komentar