Sejarah Virtual Reality

Bandung, Qubic360 - Virtual reality memiliki permulaan yang yang lebih dulu saat konsep tersebut diciptakan dan diformalkan.


Mengartikan Virtual Reality

Sebelum kita mempertimbangkan garis waktu pengembangan realitas virtual, kita harus mempertimbangkan secara singkat bahwa itu dianggap sebagai "VR" atau harus dilihat sebagai pendahulu dari VR. Mengartikan pendahulu VR adalah untuk segala pemikiran untuk mengelabui otak seseorang agar percaya bahwa sesuatu itu nyata, bahkan ketika itu tidak nyata.


Seperti pada pemutaran sinematik awal. Ini menunjukkan sebuah kereta menuju lurus ke kamera. Orang-orang yang hadir, yang belum pernah melihat film sebelumnya, bereaksi terhadap rekaman seolah-olah itu benar-benar kereta api, daripada sekadar gambar. Sementara cerita itu mungkin dianggap lebih sebagai legenda urban di zaman modern, itu memberikan garis bawah mengenai mendefinisikan realitas virtual dengan rapi. Sangat mungkin bagi citra film dan televisi untuk mempengaruhi rasa realitas kita, setidaknya sampai titik tertentu. Namun, kami tidak menganggap mereka dan realitas virtual sebagai satu dan sama.


Ada banyak definisi VR saat ini, yang kurang lebih tumpang tindih di area utama. Saat kita menggunakan kata “VR” sekarang, kata itu secara khusus mengacu pada citra dan perangkat keras yang dihasilkan komputer yang dirancang khusus untuk menghadirkan pemandangan dan suara itu kepada kita dengan cara yang benar-benar imersif.


Banyak definisi juga menetapkan bahwa VR harus interaktif. Ini akan membedakannya dari hal-hal seperti film 3D, video 360 derajat, dan media "lihat tapi jangan sentuh" ​​serupa lainnya. Masalahnya adalah banyak VR yang dihasilkan komputer tidak interaktif sama sekali, namun semua orang menganggapnya sebagai VR. Meskipun video 360 derajat mungkin tidak dibuat oleh komputer, secara fungsional tidak ada bedanya dengan pengalaman CG VR non-interaktif yang telah direncanakan sebelumnya.



Upaya Pemikiran Awal Pada Virtual Reality


Lukisan panorama

Jika kita fokus lebih ketat pada ruang lingkup realitas virtual sebagai sarana untuk menciptakan ilusi bahwa kita hadir di suatu tempat di mana kita tidak berada, maka upaya paling awal pada realitas virtual adalah mural 360 derajat (atau lukisan panorama) dari abad kesembilan belas. Lukisan-lukisan ini dimaksudkan untuk mengisi seluruh bidang penglihatan pemirsa, membuat mereka merasa hadir di beberapa peristiwa atau adegan sejarah.


Tahun 1838 – Foto & pemirsa stereoskopik

Pada tahun 1838 penelitian Charles Wheatstone menunjukkan bahwa otak memproses gambar dua dimensi yang berbeda dari setiap mata menjadi satu objek tiga dimensi. Melihat dua gambar atau foto stereoskopik berdampingan melalui stereoskop memberi pengguna perasaan mendalam dan mendalam. Perkembangan selanjutnya dari stereoskop View-Master yang populer (dipatenkan tahun 1939).

  • 1838 : Stereoscope (Charles Wheatstone)
  • 1849 : Stereoscope lenticular (David Brewster)
  • 1939 : View-Master (William Gruber)


Tahun 1929 – Link Trainer Simulator Penerbangan Pertama

Pada tahun 1929 Edward Link menciptakan "Link trainer" (dipatenkan 1931) mungkin contoh pertama dari simulator penerbangan komersial, yang seluruhnya elektromekanis. Itu dikendalikan oleh motor yang terhubung ke kemudi dan kolom kemudi untuk memodifikasi pitch and roll. Perangkat kecil yang digerakkan motor meniru turbulensi dan gangguan. Seperti itulah kebutuhan akan cara yang lebih aman untuk melatih pilot sehingga militer AS membeli enam perangkat ini seharga $3500. Pada tahun 2015 uang ini hanya sedikit $ 50.000. Selama Perang Dunia II lebih dari 10.000 Pelatih Tautan "kotak biru" digunakan oleh lebih dari 500.000 pilot untuk pelatihan awal dan meningkatkan keterampilan mereka.


Tahun 1950-an – Sensorama karya Morton Heilig

Pada pertengahan 1950-an sinematografer Morton Heilig mengembangkan Sensorama (dipatenkan 1962) yang merupakan kabinet teater bergaya arcade yang akan merangsang semua indera, bukan hanya penglihatan dan suara. Ini menampilkan speaker stereo, layar 3D stereoskopik, kipas angin, generator bau dan kursi bergetar. Sensorama dimaksudkan untuk sepenuhnya membenamkan individu dalam film. Dia juga menciptakan enam film pendek untuk penemuannya yang semuanya dia rekam, produksi, dan edit sendiri. Film Sensorama berjudul, Motorcycle, Belly Dancer, Dune Buggy, helicopter, A date with Sabina dan I’m a coca cola bottle!


Tahun 1960 – Tampilan VR Head Mounted pertama

Penemuan Morton Heilig berikutnya adalah Telesphere Mask (dipatenkan tahun 1960) dan merupakan contoh pertama dari head-mounted display (HMD), meskipun untuk media film non-interaktif tanpa pelacakan gerak. Headset ini menyediakan 3D stereoskopik dan penglihatan lebar dengan suara stereo.


Tahun 1961 Headsight – Pelacakan gerak pertama HMD

Pada tahun 1961, dua insinyur Philco Corporation (Comeau & Bryan) mengembangkan pendahulu pertama HMD seperti yang kita kenal sekarang – Headsight. Ini menggabungkan layar video untuk setiap mata dan sistem pelacakan gerak magnetik, yang terhubung ke kamera sirkuit tertutup. Headsight sebenarnya tidak dikembangkan untuk aplikasi realitas virtual (istilah itu tidak ada saat itu), tetapi untuk memungkinkan tampilan jarak jauh yang mendalam dari situasi berbahaya oleh militer. Gerakan kepala akan menggerakkan kamera jarak jauh, memungkinkan pengguna untuk melihat sekeliling secara alami. Headsight adalah langkah pertama dalam evolusi tampilan VR yang dipasang di kepala tetapi tidak memiliki integrasi komputer dan pembuatan gambar.


Tahun 1965 - Tampilan Ultimate oleh Ivan Sutherland

Ivan Sutherland menggambarkan konsep “Ultimate Display” yang dapat mensimulasikan kenyataan sampai pada titik di mana seseorang tidak dapat membedakan dari kenyataan yang sebenarnya. Konsepnya antara lain:

Dunia virtual yang dilihat melalui HMD dan tampak realistis melalui suara 3D yang ditambah dan umpan balik taktil.Perangkat keras komputer untuk membuat kata virtual dan memeliharanya dalam waktu nyata.Kemampuan pengguna untuk berinteraksi dengan objek di dunia virtual dengan cara yang realistis

“Tampilan utama, tentu saja, akan menjadi ruangan di mana komputer dapat mengontrol keberadaan materi. Sebuah kursi yang dipajang di ruangan seperti itu akan cukup baik untuk diduduki. Borgol yang dipajang di ruangan seperti itu akan membatasi, dan peluru yang dipajang di ruangan seperti itu akan berakibat fatal. Dengan pemrograman yang tepat, tampilan seperti itu benar-benar bisa menjadi Negeri Ajaib tempat Alice berjalan.” – Ivan Sutherland


Tahun 1968 – Pedang Damocles

Pada tahun 1968 Ivan Sutherland dan muridnya Bob Sproull menciptakan tampilan VR / AR pertama yang dipasang di kepala (Sword of Damocles) yang terhubung ke komputer dan bukan kamera. Itu adalah alat yang tampak besar dan menakutkan yang terlalu berat bagi pengguna mana pun untuk dipakai dengan nyaman dan digantung di langit-langit (karena itu namanya). Pengguna juga perlu diikat ke perangkat. Grafik yang dihasilkan komputer adalah ruang dan objek gambar rangka yang sangat primitif.


Tahun 1969 – Realitas Buatan

Pada tahun 1969 Myron Kruegere seorang seniman komputer realitas virtual mengembangkan serangkaian pengalaman yang ia sebut "realitas buatan" di mana ia mengembangkan lingkungan yang dihasilkan komputer yang merespons orang-orang di dalamnya. Proyek-proyek yang diberi nama GLOWFLOW, METAPLAY, dan PSYCHIC SPACE merupakan kemajuan dalam penelitiannya yang pada akhirnya mengarah pada perkembangan teknologi VIDEOPLACE. Teknologi ini memungkinkan orang untuk berkomunikasi satu sama lain dalam lingkungan yang dihasilkan komputer yang responsif meskipun terpisah bermil-mil.


Tahun 1975 – TEMPAT VIDEO Krueger

VIDEOPLACE secara luas dianggap sebagai sistem VR interaktif pertama. Menggunakan campuran CG, proyeksi cahaya, kamera dan layar itu bisa mengukur posisi pengguna. Dalam istilah modern ini lebih seperti proyeksi AR dan tidak menampilkan headset apa pun.


Tahun 1977 – Peta Film MIT

MIT membuat Aspec Movie Map. Sistem ini memungkinkan orang menjelajahi pengalaman virtual Aspen, Colorado. Itu hampir seperti pendahulu kuno Google Street View. Mereka menggunakan video yang difilmkan dari mobil yang bergerak untuk menciptakan kesan bergerak melalui kota. Sekali lagi, tidak ada HMD yang menjadi bagian dari pengaturan ini.


Tahun 1982 – Sarung Tangan Sayre

Sarung tangan pelacak jari untuk VR yang disebut sarung tangan “Sayre” diciptakan oleh Daniel Sandin dan Thomas DeFanti. Sarung tangan itu disambungkan ke sistem komputer dan menggunakan sensor optik untuk mendeteksi gerakan jari. Ini adalah pendahulu dari “sarung tangan data” yang akan menjadi bagian penting dari VR awal.


Tahun 1985 – Penelitian VPL Didirikan

Perintis VR Jaron Lanier dan Thomas Zimmerman menemukan VPL Research. Ini adalah perusahaan VR pertama yang menjual HMD dan sarung tangan. Istilah "sarung tangan data", berasal dari produk DataGlove mereka.



Tahun 1987 - Realitas virtual nama itu lahir

Bahkan setelah semua perkembangan dalam realitas virtual ini, masih belum ada istilah yang mencakup semua untuk menggambarkan bidang ini. Ini semua berubah pada tahun 1987 ketika Jaron Lanier, pendiri lab pemrograman visual (VPL), menciptakan (atau menurut beberapa mempopulerkan) istilah "Virtual Reality". Daerah penelitian sekarang memiliki nama. Melalui penelitian VPL perusahaannya, Jaron mengembangkan serangkaian peralatan realitas virtual termasuk Dataglove (bersama dengan Tom Zimmerman) dan tampilan yang dipasang di kepala EyePhone. Mereka adalah perusahaan pertama yang menjual kacamata Virtual Reality (EyePhone 1 $9400; EyePhone HRX $49,000) dan sarung tangan ($9000). Perkembangan besar di bidang haptics realitas virtual.


Tahun 1989 - NASA Masuk ke VR

NASA, dengan bantuan Crystal River Engineering, menciptakan Project VIEW. Sebuah sim VR digunakan untuk melatih astronot. VIEW terlihat dapat dikenali sebagai contoh modern VR dan dilengkapi sarung tangan untuk simulasi interaksi sentuhan yang baik. Menariknya, teknologi dalam sarung tangan ini mengarah langsung pada pembuatan Nintendo Power Glove.


Tahun 1991 – Mesin Arcade Grup Virtualitas

Kami mulai melihat perangkat realitas virtual yang dapat diakses oleh publik, meskipun kepemilikan rumah tangga atas realitas virtual canggih masih jauh dari jangkauan. Grup Virtualitas meluncurkan berbagai permainan dan mesin arcade. Pemain akan mengenakan satu set kacamata VR dan bermain di mesin game dengan visual 3D stereoskopik yang imersif secara realtime (latensi kurang dari 50 ms). Beberapa unit juga terhubung ke jaringan untuk pengalaman bermain game multi-pemain.


Tahun 1992 - Pemotong Rumput Man

Film Lawnmower Man memperkenalkan konsep realitas virtual kepada khalayak yang lebih luas. Itu sebagian didasarkan pada pendiri Virtual Reality Jaron Lanier dan hari-hari awal laboratoriumnya. Jaron diperankan oleh Pierce Brosnan, seorang ilmuwan yang menggunakan terapi realitas virtual pada pasien cacat mental. Peralatan realitas virtual nyata dari laboratorium penelitian VPL digunakan dalam film tersebut dan sutradara Brett Leonard, mengaku mendapat inspirasi dari perusahaan seperti VPL.


Tahun 1994 – Sega VR-1

Dengan perangkat VR mereka, Sega juga merilis VR-1, simulator gerak arcade yang bergerak sesuai dengan apa yang terjadi di layar. Ini membuatnya seperti AS-1, tetapi VR menggunakan layar yang dipasang di kepala, sedangkan AS-1 menggunakan layar proyeksi biasa.


Tahun 1995 – Nintendo Virtual Boy

Nintendo Virtual Boy (awalnya dikenal sebagai VR-32) adalah konsol game 3D yang dianggap sebagai konsol portabel pertama yang dapat menampilkan grafik 3D yang sebenarnya. Ini pertama kali dirilis di Jepang dan Amerika Utara dengan harga $ 180 tetapi itu adalah kegagalan komersial meskipun harga turun. Alasan yang dilaporkan untuk kegagalan ini adalah kurangnya warna dalam grafik (permainan berwarna merah dan hitam), kurangnya dukungan perangkat lunak dan sulit untuk menggunakan konsol dalam posisi yang nyaman. Tahun berikutnya mereka menghentikan produksi dan penjualannya.


Tahun 1997 – Perawatan PTSD VR Landmark

Georgia Tech dan Emory University berkolaborasi menggunakan VR untuk pengobatan PTSD pada veteran perang. Ini masih merupakan aspek penting dari pengobatan dan penelitian PTSD saat ini. Paparan terkontrol terhadap pemicu traumatis sangat penting untuk mengobati gejala PTSD. Teknologi VR memberi terapis kontrol tak tertandingi atas apa yang dilihat dan dialami pasien.


Tahun 1999 – Matriks

Pada tahun 1999 film saudara kandung Wachowski, The Matrix, diputar di bioskop. Film ini menampilkan karakter yang hidup di dunia yang sepenuhnya disimulasikan, dengan banyak yang sama sekali tidak menyadari bahwa mereka tidak hidup di dunia nyata. Meskipun beberapa film sebelumnya telah mencoba-coba menggambarkan realitas virtual, seperti Tron pada tahun 1982 dan Lawnmower Man pada tahun 1992, The Matrix memiliki dampak budaya yang besar dan membawa topik realitas simulasi ke arus utama.


Tahun 2007 – Google Street View

Google menyempurnakan layanan Maps-nya dengan gambar 360 derajat tingkat jalanan, yang diambil dengan mobil khusus yang dilengkapi dengan peralatan kamera khusus. Media Immersive melakukan pekerjaan menggunakan kamera dodecahedral desain mereka sendiri. Hari ini Anda dapat "berdiri" di hampir semua bagian dunia dan melihat-lihat berkat teknologi ini.


Tahun 2010 – Street View Menjadi 3D dan Oculus Diprototipe

Hanya beberapa tahun kemudian, Street View mendapatkan mode 3D, tetapi berita yang jauh lebih besar dalam sejarah VR adalah pekerjaan yang dilakukan oleh seorang pemuda yang dikenal sebagai Palmer Lucky. Dia menciptakan headset VR kit yang dapat dibuat siapa saja, tetapi pertemuan yang menentukan dengan legenda komputer John Carmack menempatkannya di jalur untuk mengambil "Oculus Rift" lebih besar dari yang dia bayangkan.


Tahun 2012 – Pembuka Oculus

Palmer Lucky meluncurkan Kickstarter untuk mendanai produk dan pengembangan headset prototipenya, Rift. Kampanye ini menghasilkan hampir 2,5 juta dolar dan merupakan garis pemisah yang jelas antara kegagalan komersial VR konsumen di masa lalu dan revolusi VR modern.



Tahun 2014 – Facebook Membeli Oculus dan Sony Mengumumkan Proyek VR mereka

Raksasa media sosial melihat potensi dalam teknologi Oculus, membeli perusahaan dan membuat Lucky sangat kaya. Ini adalah tahun bumper, juga melihat peluncuran Google Cardboard, PSVR dan Samsung Gear VR. Virtual Reality tiba-tiba menjadi topik yang sangat panas.

Ini juga merupakan tahun dimana Sony mengumumkan bahwa mereka sedang mengerjakan add-on VR untuk konsol PS4 yang populer. PS4 jauh kurang kuat daripada komputer berkemampuan VR saat ini, jadi semua orang cukup penasaran untuk melihat bagaimana mereka akan melakukannya.


Tahun 2016–2017 – Semua Neraka Hancur

Ini adalah tahun dimana semua orang merilis produk VR yang siap untuk primetime. Rift dan HTC Vive memimpin, tetapi pintu air benar-benar terbuka. Anda dapat melihat hasil ledakan ini dengan mengunjungi database HMD kami.


Tahun 2018 – HMD Half-dome Diumumkan

Oculus memamerkan prototipe HMD baru yang dikenal sebagai "setengah kubah". Headset canggih ini menggunakan lensa varifokal dan bidang pandang yang sangat luas, pada 140 derajat.


Tahun 2018 – VR Mandiri Meningkat, VR Seluler Mati

Kami sekarang memiliki Oculus Go dan Oculus Quest. Dua contoh VR mandiri, yang tidak memerlukan komputer atau telepon untuk bekerja. Mobile VR menurun dengan cepat dan sistem mandiri seperti Go sangat terjangkau.


Tahun 2019 – VR Bergeser Dengan Cepat

Sistem Mixed Reality dan teknologi canggih kini menjadi bagian dari headset VR mandiri. Oculus Quest menerima janji kemampuan tethering dan proyek VR berbasis smartphone mulai ditutup.

Biaya headset VR telah turun drastis dan perangkat keras komputer yang mampu menjalankan headset ini hampir menjadi arus utama. Banyak headset canggih ada di cakrawala. Teknologi varifocal, bidang pandang yang sangat luas, pemindaian tangan dan pelacakan mata hanyalah beberapa dari perkembangan utama.


Hingga kini virtual reality makin berkembang, salah satu yang menandainya adalah banyaknya game dengan headset VR yang dirilis dan dinikmati oleh masyarakat banyak. Makin besar potensi teknologi ini, makin akan terus berkembang sampai titik semua masyarakat sadar akan hasil dari teknologi ini digunakan pada kegiatan sehari-hari.

Posting Komentar

0 Komentar