Invetif Virtual Reality pada Bidang Pendidikan

Bandung, Qubic360 - Proses belajar mengajar kini semakin berkembang dengan berbagai teknologi salah satunya adalah dengan menggunakan teknologi VR sebagai media belajar.

Dengan berkembangnya teknologi tidak menjadi mustahil bahwa siswa sekrang bisa belajar dengan banyak cara yang berbeda untuk mendapatkan hasil prestasi dan kecerdasan yang berbeda dengan generasi orang tua kita.

Salah satunya adalah teknologi Virtual Reality yang bisa mengembangkan pembelajaran siswa, terutama pada hal yang sulit dijelaskan secara verbal ataupun praktek yang biasa. Berikut adalah beberapa contoh Inventi VR pada bidang pendidikan.




1. Karyawisata Virtual: Karyawisata Mars

Membuat Planet Mars muncul di jendela bus sekolah biasa, tentu saja ini menggunakan Virtual Reality. Orang-orang di Lockheed Martin telah mengganti jendela bus dengan layar 4K transparan dan kaca film yang dapat diganti. Dengan cara ini mereka menghilangkan kebutuhan akan kacamata VR, dan menciptakan pengalaman grup yang imersif.

Untuk memastikan bahwa pengalaman terasa senyata mungkin, mereka memetakan jalan-jalan di Washington DC ke permukaan virtual Mars sehingga bus dapat pergi ke mana pun di kota. Ditambah dengan sistem suara surround yang memutar suara angin Mars di dalam bus, seluruh perjalanan menjadi sedekat mungkin dengan melakukan perjalanan lapangan yang sebenarnya ke Planet Mars.

Anak perusahaan pendidikan Lockheed Martin, Generation Beyond, berada di belakang proyek ini. Situs web mereka adalah harta karun bagi para pendidik yang ingin membuat siswa sekolah menengah dan sekolah menengah bersemangat tentang eksplorasi ruang angkasa dan sains. Misalnya, mereka dapat mengunduh rencana pelajaran, kurikulum, tantangan video, kegiatan keluarga, alat pengalaman penerbangan luar angkasa interaktif, dan banyak materi bermanfaat lainnya secara gratis.


2. Pengalaman Museum dengan Pemandu Terbaik

Jika realitas maya memungkinkan kita mencapai tempat-tempat seperti Mars, mengunjungi museum di Bumi adalah hal yang sangat mudah. Misalnya, teknologi dapat membantu pendidik untuk meningkatkan keterlibatan dalam kelas seni dan sejarah dengan meminta siswa mengunjungi beberapa museum terbaik dunia tanpa meninggalkan kelas.

Sebuah perusahaan bernama Boulevard adalah salah satu pelopornya. Berkat teknologi realitas virtual mereka, pengguna dapat mengunjungi museum terkenal, berinteraksi dan mempelajari lebih lanjut tentang karya seni.

Selain itu, pengalaman sering kali dipandu oleh kurator, penulis, dan seniman terkenal. Hasilnya, pengajar dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan berkontribusi pada penemuan ilmiah mereka berkat fungsi interaktif.


3. Lingkungan Lab Virtual untuk Melakukan Kelas STEM

Memiliki laboratorium virtual untuk memastikan lingkungan yang aman dan interaktif bagi siswa untuk mempelajari mata pelajaran STEM tentunya merupakan alat yang hebat untuk dimiliki. Dengan perusahaan seperti Labster VR, ini menjadi mungkin. Labster VR telah menyediakan lebih dari 100 jenis laboratorium virtual untuk sekolah dan universitas, dan pengalamannya luar biasa.

Misalnya, dalam Simulasi Fisiologi Latihan, siswa dapat berpartisipasi dalam uji klinis untuk menyelidiki "efek fisiologis akut dan kronis dari latihan interval intensitas tinggi (SIT) pada gaya hidup yang tidak banyak bergerak."

Dengan terlibat dalam lingkungan lab virtual seperti ini, siswa dapat mempraktikkan keterampilan mereka dengan melakukan eksperimen dan tes, semuanya dalam lingkungan yang bebas risiko, kata Martha Ross, seorang peneliti pendidikan di Supreme Dissertations. “Ini memudahkan untuk belajar dari kesalahan dan dengan demikian mengembangkan keterampilan laboratorium lebih cepat.”


4. Melihat ke Dalam Otak Manusia untuk Mempelajari Kimia

Realitas virtual adalah alat yang sangat baik untuk mempelajari tentang proses yang tidak dapat diakses. Misalnya, kimia manusia adalah salah satu bidang yang paling menarik untuk dipelajari. Salah satu contoh yang menunjukkan betapa menyenangkan dan efektifnya VR untuk belajar tentang manusia adalah inMind2, sebuah permainan yang dirancang untuk membantu siswa mempelajari kimia di balik emosi manusia.

Setiap siswa yang berpartisipasi dalam permainan menjadi penyelidik aktif tentang bagaimana John remaja menjadi dewasa, dan bagaimana kimia manusia membentuk diri John.

Para pengembang game memberikan para pelajar sejumlah kemungkinan jalur kehidupan dan takdir. Untuk menentukan siapa di antara mereka yang akhirnya dijangkau John, mereka perlu mengendalikan emosinya dalam situasi dan skenario yang dirancang khusus. Setiap keputusan membentuk masa depan karakter tertentu sebagai orang dewasa.


Posting Komentar

0 Komentar